Nhấn ESC để đóng · Ctrl+K để mở
Gaming Anime Manga Đánh giá Xếp hạng
Đếm ngược GTA VI · 19/11/2026
Chuyên sâu

Vì sao Supergiant làm Hades 2, phần tiếp theo đầu tiên của studio?

Supergiant nói Hades 2 ra đời từ cách studio chọn dự án, không từ bảng tính doanh thu. Bài này xem lời đó đứng vững đến đâu.

Chuyên sâu 2026-09-30 8 phút đọc Embisu

Chuyên sâu · Sản xuất & hậu trường · Không spoiler

Khi Hades 2 được công bố tại The Game Awards tháng 12/2022, dễ thấy đây là bước đi hiển nhiên sau thành công của phần đầu. Supergiant Games kể khác, rằng đây là phần tiếp theo (sequel) đầu tiên trong lịch sử studio, và nó đến từ cách studio chọn dự án, không từ bảng tính doanh thu. Theo OtaHub, lời giải thích đó đứng vững, nhưng chỉ khi nhớ rằng chính thành công của Hades đã cho studio quyền được chọn theo cảm hứng.

Vì sao Hades 2 là chuyện lạ với Supergiant?

Supergiant quen làm mỗi game một thế giới riêng. Từ Bastion, Transistor, Pyre đến Hades, bốn game là bốn thế giới không dính dáng nhau, và đó là thói quen có chủ ý. Trong một phim tài liệu cũ của Noclip (kênh chuyên làm phim tài liệu về game), được Inverse trích lại, biên kịch Greg Kasavin kể rằng sau Bastion đội muốn làm một thứ mới. Họ chưa bao giờ nghĩ Supergiant là “studio của Bastion”. Vì vậy Hades 2 phá một nguyên tắc ngầm kéo dài hơn một thập kỷ.

Hades là phần đầu của loạt này. Game vào Early Access (bán bản chơi thử khi chưa hoàn thiện) ngày 6/12/2018 và ra bản 1.0 (bản đầy đủ) ngày 17/9/2020. Theo Wikipedia, game bán khoảng 700.000 bản trong giai đoạn Early Access và thêm 300.000 bản chỉ trong ba ngày đầu bản chính thức. Hades giành giải Game of the Year (game của năm) tại BAFTA, D.I.C.E. và Game Developers Choice, và là trò chơi điện tử đầu tiên đoạt giải Hugo. Với thành tích đó, làm tiếp là lựa chọn dễ hiểu. Nhưng theo lời đội ngũ, đó không phải điểm bắt đầu của cuộc thảo luận.

Hình quảng bá Hades II của Supergiant Games
Nguồn ảnh: Supergiant Games

Supergiant quyết định làm sequel bằng cách nào?

Cuối tháng 9/2026, Noclip đăng phần một của loạt phim tài liệu Developing Hell II, làm cùng Supergiant. Phần này dành riêng cho câu hỏi vì sao studio làm sequel đầu tiên của mình. Giám đốc studio Amir Rao mô tả một thói quen lặp đi lặp lại: sau mỗi dự án, đội lùi lại để xem họ cảm thấy thế nào về game vừa xong. Ông nói thẳng rằng ở đầu quá trình đó, ông gần như chắc chắn studio sẽ không làm sequel.

Lời này khớp với một phát biểu khác của Rao trong cuộc phỏng vấn của Inven Global tháng 2/2026. Ngay cả sau khi Hades ra mắt, đội không biết ngay là mình sẽ làm Hades II. Nói cách khác, sequel là kết quả của quy trình, không phải điểm xuất phát. Theo Wikipedia, Rao từng nhắc Portal 2 và Diablo II như những sequel thành công mà studio muốn noi theo. Vì thế câu hỏi của họ không phải “có làm sequel hay không”, mà là “sequel nào đáng để làm”.

Thời gian cũng cho thấy đây không phải quyết định vội. Wikipedia ghi quá trình phát triển bắt đầu quanh đầu năm 2021, và Hades 2 được công bố cuối năm 2022. Chính Rao cho biết đây là dự án dài nhất của studio, khoảng bốn năm rưỡi, nhỉnh hơn Hades gốc vốn cũng mất hơn bốn năm.

Lý do sáng tạo của đội là gì?

Đội đưa ra một lý do nhất quán, và nó nằm ở chất liệu. Jen Zee, giám đốc nghệ thuật, nói studio vẫn còn hứng thú với thế giới họ đang khám phá. Thần thoại Hy Lạp rộng đến mức phần đầu mới hái được một phần nhỏ. Bà nói vì vậy vẫn còn nhiều chất liệu chưa khai thác, và đáng cân nhắc chuyện làm tiếp. Bà cũng thừa nhận studio tiếp cận sequel với nhiều hoài nghi vì họ thích thế giới mới. Nhưng chính việc chưa từng làm sequel lại là một sức hút của dự án.

Các lựa chọn thiết kế ủng hộ lời giải thích này. Thay vì đưa Zagreus (nhân vật chính phần đầu) quay lại, Supergiant chọn nhân vật chính mới là Melinoë, em gái của Zagreus. Theo Wikipedia, Kasavin tìm thấy Melinoë trong các bài Thánh ca Orphic. Ở đó cô được mô tả là con gái của Hades và Persephone, nhưng gần như không có truyện kể đi kèm.

Với người viết kịch bản, một nhân vật gần như trống lore là thứ đáng thích, vì nhân vật ấy đủ gốc rễ để thuộc về thế giới cũ mà vẫn đủ trống để tự do viết. Game Informer ghi cô có Hecate làm người thầy. Theo Wikipedia, cô đối đầu Chronos với sự trợ giúp của Hecate cùng các vị thần Olympus, thay vì quanh quẩn chuyện gia đình ở Underworld (cõi âm).

Nếu động cơ chỉ là doanh thu, cách an toàn là lặp lại công thức Zagreus với màu mới. Việc đổi nhân vật chính, đổi cấu trúc cốt truyện và đổi phần thần thoại khai thác là cái giá sáng tạo mà một phép tính thuần túy không đòi hỏi. Theo OtaHub, đó là dẫn chứng mạnh nhất cho luận điểm của bài.

Tiền có đóng vai trò gì không?

Có, và không ai trong đội phủ nhận. Rao nói, nếu làm sequel là quyết định đúng về tài chính, thì studio đã nhiều lần liên tiếp chọn những quyết định “ngu” hơn. Câu này hay bị đọc thành “chúng tôi không quan tâm tiền”. Thực ra nó chính xác hơn thế, vì tiền chỉ là một dữ kiện, không phải người quyết định. Trong phần câu hỏi thường gặp của Hades II, Supergiant cũng chỉ nói họ muốn nhận một thử thách mới: tái hiện cảm giác kinh ngạc và thích thú của phần đầu (theo Inverse).

Điều giúp studio chọn được như vậy là cách studio tổ chức. Theo bài phỏng vấn trên Yahoo Tech, Supergiant giữ tham vọng khiêm tốn, tránh mở rộng ồ ạt và không nhận vốn bên ngoài. RPG Site ghi rằng cả bảy người đã làm Bastion vẫn còn trong đội. Một studio nhỏ, tự chủ, nhân sự ổn định có thể coi sự hào hứng của đội là một nguồn lực thật, giống vốn hay thời gian. Còn một studio chịu áp lực từ nhà đầu tư thì khó chấp nhận những “quyết định ngu” như vậy.

Early Access giúp giảm rủi ro ra sao?

Rủi ro lớn nhất của một sequel cho game được yêu thích là kỳ vọng của người chơi. Supergiant xử lý nó bằng cách quen thuộc là Early Access, tức là cho người chơi chơi thử khi game chưa xong và nhận phản hồi của họ. Game Developer ghi studio gọi Early Access là “vô cùng quan trọng” với Hades gốc. Hades II vào Early Access đầu tháng 5/2024. RPG Site thuật lại rằng game được thiết kế lại từ đầu với Early Access trong đầu, vì Hades là game thành công nhất của studio theo mọi thước đo.

Số liệu bên ngoài cho thấy khán giả đã sẵn sàng. Alinea Analytics (đơn vị phân tích thị trường game), qua WN Hub, ước tính Hades II bán hơn 2 triệu bản trên Steam trong khoảng một năm rưỡi Early Access, với doanh thu gộp khoảng 55 triệu USD. Cũng theo ước tính này, 71% người sở hữu từng chơi Hades. Lưu ý đây là số ước tính chỉ tính Steam, không gồm Epic Games Store. Hades II ra bản 1.0 ngày 25/9/2025 và lên PlayStation 5, Xbox Series X|S ngày 14/4/2026.

Chi tiết đáng chú ý nằm ở chuyện sau bản 1.0. RPG Site kể người chơi Early Access thất vọng về đoạn kết ngay sau ngày ra mắt, và đội sửa lại, thậm chí thu âm lại giọng. Lý do của họ rất ngắn: nếu đã quan tâm phản hồi suốt quá trình phát triển, tại sao lại thôi quan tâm sau khi có nhãn 1.0? Nói cách khác, đội lắng nghe người chơi suốt quá trình làm game, kể cả sau bản 1.0. Theo OtaHub, đó là cách giảm rủi ro mà không phải bỏ bản sắc.

Góc nhìn khác

Có ít nhất ba phản biện hợp lý với cách đọc trên. Thứ nhất, nguồn chính là phim tài liệu do Supergiant cùng sản xuất. Đó là câu chuyện studio tự kể, khi đã biết kết quả. Câu “tôi từng nghĩ là không” rất dễ trở thành tình tiết đẹp trong một bộ phim. Người ngoài cũng không kiểm chứng được các dự án khác mà đội đã cân nhắc, vì tài liệu không nêu tên.

Thứ hai, tác giả bài trên Inverse vẫn gọi sequel là lối đi an toàn nhất về mặt thương mại. Con số 71% người sở hữu từng chơi Hades khiến khó phủ nhận điều đó. Thứ ba, hai động cơ không loại trừ nhau. Một đội có thể thật sự hào hứng với thần thoại Hy Lạp và đồng thời biết rõ phần tiếp theo sẽ bán được.

Theo OtaHub, cách đọc công bằng nhất là chia việc cho hai lý do. Cảm hứng sáng tạo là lý do để dự án bắt đầu. Thành công về doanh thu là thứ cho studio đủ độc lập để chờ cảm hứng ấy.

Tóm lại

Bài chứng minh được ba điều. Quy trình chọn dự án của Supergiant thật sự đặt cảm hứng của đội lên trước. Các lựa chọn thiết kế (nhân vật chính mới, phần thần thoại ít khai thác, Early Access) khớp với lời giải thích đó. Và độc lập tài chính là nền của quy trình ấy. Bài chưa chứng minh được rằng một Hades 2 “an toàn” là thứ studio chắc chắn sẽ từ chối, vì chuyện đó chỉ kiểm chứng được bằng những cuộc họp mà khán giả không thấy. Với Supergiant, câu trả lời công bằng nhất có lẽ là quyết định không đến ngay, và khi đến thì nó không chỉ là chuyện tiền.

Nguồn tham khảo: GamesRadar; Express Tribune; GoNintendo; Inven Global (phỏng vấn Supergiant); RPG Site; Yahoo Tech; Inverse; Game Developer; WN Hub (Alinea Analytics); Game Informer; Wikipedia: Hades II; Wikipedia: Hades. Thông tin kiểm tra ngày 5/10/2026.