Nhấn ESC để đóng · Ctrl+K để mở
Gaming Anime Manga Đánh giá Xếp hạng
Đếm ngược GTA VI · 19/11/2026
Chuyên sâu

GameCube bán thua xa PS2, vậy 25 năm sau nó còn để lại gì?

GameCube bán thua xa PS2, nhưng để lại một chiếc tay cầm, một cộng đồng Melee và nhiều game điểm cao. Bài này xem cái nào còn đứng vững.

Chuyên sâu 2026-09-29 10 phút đọc Embisu

Chuyên sâu · Nhìn lại & di sản · Không spoiler

Nintendo GameCube bán được 21,74 triệu máy trên toàn cầu tính đến 30/6/2026, chỉ bằng khoảng một phần bảy PlayStation 2. Vậy sau 25 năm, hệ máy bán kém ấy còn để lại gì? Có ba thứ có dẫn chứng: tay cầm vẫn dùng trên máy đời sau, Super Smash Bros. Melee được cộng đồng giữ sống hơn hai thập kỷ, và nhiều game điểm cao dù bán ít.

GameCube bán được bao nhiêu máy, và vì sao bán kém?

GameCube là máy chơi game gắn vào TV của Nintendo, ra mắt đầu những năm 2000 để cạnh tranh với PlayStation 2 và Xbox. Vài mốc để người chưa theo kịp thời đó nắm nhanh:

  • Phát hành ngày 14/9/2001 ở Nhật, 18/11/2001 ở Bắc Mỹ, 3/5/2002 ở châu Âu và 17/5/2002 ở Úc.
  • Giá ra mắt 25.000 yên ở Nhật, 199 USD ở Mỹ và 199 euro ở châu Âu.
  • Ngừng sản xuất vào tháng 2/2007, sau khi hơn 600 trò được cấp phép cho máy.
  • Doanh số: 21,74 triệu máy (Nintendo), so với khoảng 155 triệu của PlayStation 2 và khoảng 24 triệu của Xbox (số liệu Wikipedia).

Con số ấy thấp, nhưng Nintendo không thua ở mọi chỗ, vì cùng bảng số liệu cho thấy Wii bán 101,63 triệu máy, Nintendo DS bán 154,02 triệu và Game Boy Advance bán 81,51 triệu. Vì vậy GameCube không đại diện cho cả hãng. Câu hỏi đáng hỏi hơn là “nó để lại gì khi bán kém”.

Về phần cứng, GameCube được làm khá gọn. Máy dùng bộ xử lý IBM Gekko 486 MHz, chip đồ họa Flipper 162 MHz do hãng ArtX thiết kế (ArtX thuộc ATI từ tháng 4/2000), 24 MB RAM 1T-SRAM và đĩa miniDVD độc quyền dung lượng 1,5 GB. Phó chủ tịch ArtX Greg Buchner từng nói họ xem nhà phát triển game là khách hàng chính. Theo ông, máy cho hiệu năng cao mà không cần nhiều vất vả, vì đó là một thiết kế sạch chứ không kỳ quặc.

Lợi thế ấy có thật, nhưng thị trường không trả tiền cho nó. Theo tổng hợp của Wikipedia, trang CNET khi đó khen giá rẻ và tay cầm tốt, nhưng chỉ ra máy thiếu những tính năng đối thủ có. Đĩa 1,5 GB nhỏ hơn đĩa DVD của PlayStation 2. Hình thức hộp vuông màu tím về sau cũng bị một số người chê là giống đồ chơi.

Máy chơi game Nintendo GameCube màu tím
Nintendo GameCube bản màu tím, kiểu dáng hộp nhỏ gọn mà hãng chọn cho cả thế hệ.

Theo OtaHub, những lý do trên cho thấy một sự lệch pha, vì GameCube mạnh ở thứ nhà phát triển cần nhưng yếu ở thứ người mua nhìn thấy ngay trên hộp. Đây không phải lý do duy nhất, nhưng là cái dễ thấy nhất trong các nguồn đã đọc.

Vì sao tay cầm GameCube sống lâu hơn cả hệ máy?

Nếu phải chọn một thứ của GameCube vẫn đang được dùng, đó là tay cầm. Theo Wikipedia, Shigeru Miyamoto, người làm ra Mario và Zelda, dành ít nhất ba năm cho nó, lâu nhất trong số các tay cầm ông từng làm. Ông đi qua ít nhất bốn hoặc năm phiên bản, và có lúc tháng này khác hẳn tháng trước.

Kết quả là bố cục bất đối xứng quen thuộc. Cần analog nằm bên trái, nút A xanh lá to ở giữa, nút B đỏ nhỏ hơn, cần C màu vàng, cùng hai cò L và R vừa bấm nhẹ được vừa có nấc bấm. Bố cục này không dành cho người mới. Nhưng nó có thứ nhiều tay cầm sau này thiếu: mỗi nút có kích cỡ và vị trí đúng với tần suất bấm của nó.

Năm 2002, Nintendo ra thêm WaveBird không dây, được ghi nhận là tay cầm không dây đầu tiên do một hãng máy console làm ra. Tháng 11/2014, bộ chuyển đổi tay cầm GameCube cho Wii U ra mắt cùng Super Smash Bros. for Wii U. Switch cũng hỗ trợ tay cầm này qua bộ chuyển USB sau bản cập nhật năm 2017.

Chuyện này khá hiếm, vì một món phần cứng của hệ máy bán kém lại được chính Nintendo bán lại cho các thế hệ máy sau, do vẫn có người muốn dùng. Nguyên nhân chính là cộng đồng chơi Smash. Trò họ chơi là Super Smash Bros. Melee, và phần sau sẽ nói kỹ hơn.

Vì sao nhiều game hay trên GameCube lại bán không tương xứng?

Thư viện GameCube có một nét riêng: nhiều trò được khen rất nhiều nhưng bán không tương xứng. Ba ví dụ dưới đây cho thấy ba kiểu rủi ro.

The Legend of Zelda: The Wind Waker ra mắt ở Nhật ngày 13/12/2002 và ở Bắc Mỹ ngày 23/3/2003. Trò dùng phong cách cel-shaded, tức đồ họa như phim hoạt hình tô màu phẳng. Khi lộ diện ở triển lãm Space World 2001, phong cách này bị phản ứng gay gắt, đến mức bị gọi mỉa là “Celda”. Metacritic, trang tổng hợp điểm đánh giá, cho trò 96/100 trên 80 bài. Nhưng doanh số chỉ khoảng 4,6 triệu bản, thấp hơn nhiều so với 7,6 triệu của Ocarina of Time. Nintendo of America cho rằng đồ họa hoạt hình đã làm xa lánh nhóm thiếu niên lớn tuổi, vốn là khán giả truyền thống của Zelda.

Metroid Prime do Retro Studios ở Austin, Texas làm. Theo Wikipedia, Miyamoto đến thăm hãng năm 2000, thấy bản thử nghiệm engine bắn súng góc nhìn thứ nhất và gợi ý làm một game Metroid. Dự án vốn nghiêng về góc nhìn thứ ba, rồi đổi sang thứ nhất sau khi ông can thiệp. Người hâm mộ ban đầu nghi ngờ. Nhưng Metacritic cho trò 97/100 trên 70 bài, và nhiều trang chọn nó là game của năm 2002. Doanh số là 2,84 triệu bản, cao nhất của dòng Metroid cho tới khi Metroid Dread vượt qua.

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem do Silicon Knights của Denis Dyack làm, Nintendo phát hành ngày 24/6/2002 ở Bắc Mỹ. Trò có thanh “sanity” (độ tỉnh táo), và khi tâm trí nhân vật lung lay thì môi trường game bị méo theo. Nhiều hiệu ứng còn đánh lừa người chơi rằng máy đang trục trặc. Dyack giải thích họ muốn làm điều gì đó thật sự “chơi” vào đầu người chơi, trong lúc game bị gán mác mô phỏng giết người. Trò được 92/100 trên Metacritic nhưng bán chưa tới 500.000 bản. Nintendo đăng ký bằng sáng chế cho hệ thống này năm 2005 và nó hết hạn năm 2021.

Theo OtaHub, điểm chung của ba trò là đây đều là những ván cược mang dấu ấn riêng của người làm, và Nintendo đặt chúng lên một hệ máy không có đủ người mua để thưởng cho ván thắng. Chúng được nhớ nhờ chất lượng, không nhờ doanh số. Đến ngày ra mắt Switch 2, 5/6/2025, ứng dụng GameCube trong Nintendo Classics mở với ba trò là Wind Waker, Soulcalibur II và F-Zero GX. Điều đó cho thấy thư viện ấy vẫn có giá trị với chính Nintendo.

Capcom Five: lời hứa độc quyền không giữ được lâu

Thất bại của GameCube cũng lộ ra qua các hãng làm game bên ngoài. Tháng 11/2002, Capcom công bố Capcom Five, năm trò dành riêng cho máy do Capcom Production Studio 4 làm. Trong số đó, Resident Evil 4 ra mắt trên GameCube ở Bắc Mỹ ngày 11/1/2005.

Nhưng ngày 31/10/2004, Capcom đã báo có bản PlayStation 2. Hãng viện lý do lợi nhuận, thị trường thay đổi và sự hài lòng của khách hàng. Bản PS2 ra ở Bắc Mỹ tháng 10/2005, và Capcom nói trò này không nằm trong thỏa thuận độc quyền. Đến tháng 1/2007, bản GameCube bán 1,6 triệu bản còn PS2 hơn 2 triệu.

Theo OtaHub, đây là ví dụ rõ nhất cho giới hạn của chiến lược “game hay là đủ”. Ngay cả một trò được xem là đỉnh cao của thế hệ cũng không đủ nuôi một lời hứa độc quyền, vì số máy GameCube không đủ để chống lưng cho nó.

Super Smash Bros. Melee còn sống nhờ ai?

Super Smash Bros. Melee là trò bán chạy nhất của GameCube, với hơn bảy triệu bản tính đến tháng 3/2008. Ở Nhật, trò bán 358.525 bản trong tuần đầu, mức nhanh nhất của một trò GameCube thời đó.

Nhưng điều làm Melee đáng kể trong một bài nhìn lại là đời sống sau doanh số. Major League Gaming, tổ chức giải đấu game, đưa Melee vào Pro Circuit giai đoạn 2004 đến 2007. Evo, giải đấu game đối kháng lớn, mở thi đấu Melee từ năm 2007. Năm 2013, người chơi vận động bình chọn từ thiện để đưa Melee trở lại Evo. Nhờ đông khán giả, Evo giữ Melee ở các năm 2014 đến 2018.

Theo Wikipedia, sức sống ấy đến từ nhịp chơi nhanh và metagame (lối chơi tối ưu) còn tiếp tục phát triển. Vì thế nhiều người chơi thích Melee hơn các phần sau như Brawl.

Năm 2020, ban tổ chức giải The Big House nhận thư yêu cầu ngừng hoạt động từ Nintendo vì dùng Slippi. Đây là bản phát triển của cộng đồng, bổ sung chơi trực tuyến và lưu replay. Sự việc cho thấy một điều trớ trêu, đó là phần di sản bền nhất của GameCube lại nằm trong tay những người mà đôi khi Nintendo phải ngăn lại. Theo OtaHub, một hệ máy bán kém nhưng sinh ra một trò chơi đủ sâu để cả cộng đồng tự duy trì hơn hai thập kỷ là loại di sản mà bảng doanh số không ghi được.

GameCube có thật sự dẫn tới Wii và Nintendo DS không?

Nintendo GameCube trong hành trình phát triển phần cứng của Nintendo
GameCube trong dòng chảy phần cứng của Nintendo, giữa N64 và Wii.

Ngày 24/5/2002, Satoru Iwata nhậm chức chủ tịch Nintendo. Theo Wikipedia, ông muốn làm phần cứng và game cho mọi người chơi, thay vì chạy theo đồ họa hàng đầu. Tháng 3/2004, ông nói rằng game đã đi vào ngõ cụt và nhà phát triển đã mất quá nhiều thời gian cho người chơi cốt lõi.

Dự án kế nhiệm GameCube khởi đầu với tên “GameCube Next”, đến E3 2004 mới thành “Revolution”, và tên Wii được công bố tháng 4/2006. Theo Wikipedia, Iwata bảo Genyo Takeda rời khỏi lộ trình công nghệ chuẩn để làm một máy dễ tiếp cận với cả người không chơi game, như các bà nội trợ. Miyamoto từng nói ông muốn một máy giá 100 USD, dồn tiền vào giao diện và phần mềm chứ không vào công nghệ máy.

Wii ra mắt ở Bắc Mỹ ngày 19/11/2006 với giá 249,99 USD. Bản đầu tiên chạy được đĩa, tay cầm và thẻ nhớ của GameCube.

Theo OtaHub, điều có thể nói chắc là hướng đi sau GameCube khác hẳn, vì Nintendo thôi chạy theo thông số và chuyển sang cách chơi mới. Điều khiển chuyển động trên Wii và hai màn hình cảm ứng trên DS là kết quả. Hai máy ấy bán gấp nhiều lần GameCube. GameCube có thật sự là nguyên nhân hay không thì phần dưới sẽ xét.

Góc nhìn khác

Cách đọc “GameCube là bước đệm sang Wii và DS” nghe đẹp quá, và OtaHub thấy ba chỗ nó có thể sai. Thứ nhất, nó đọc ngược từ kết quả. Iwata lên chức khi GameCube chưa ra mắt tròn một năm. Các nguồn mô tả quyết định của ông là phản ứng với cả ngành, nhất là chuyện game đã trở nên quá khép kín, chứ không riêng bài học từ GameCube.

Thứ hai, GameCube không phải thứ duy nhất Nintendo bán khi đó. Game Boy Advance đạt 81,51 triệu máy, nên có thể đọc rằng hãng rút ra phần lớn bài học “cách chơi thay vì thông số” từ máy cầm tay chứ không từ máy console. Đây là suy đoán của OtaHub, nguồn không nói thẳng.

Thứ ba, một phần “di sản” là hoài niệm. Eternal Darkness chưa bao giờ thành hiện tượng thương mại, và sức nặng của nó hôm nay một phần đến từ việc người ta nhớ nó về sau. Nhớ không giống sức ảnh hưởng đo được. Melee và tay cầm là hai phần có bằng chứng cứng nhất. Phần còn lại nên được đọc như một nhận định chứ không phải kết luận.

Tóm lại

GameCube bán thua rõ rệt, và bài này không phủ nhận điều đó. Điều bài chứng minh được là hệ máy bán kém vẫn để lại ba thứ có dẫn chứng: một tay cầm được Nintendo bán lại cho hai thế hệ máy sau, một trò chơi mà cộng đồng giữ sống hơn hai thập kỷ, và một loạt trò chất lượng cao cho thấy Nintendo dám đánh cược vào những ý tưởng riêng. Điều chưa chứng minh được là GameCube trực tiếp dẫn tới Wii và DS, vì bằng chứng cho thấy các máy sau cùng một hướng thay đổi của Nintendo chứ chưa cho thấy GameCube là nguyên nhân. Theo OtaHub, 25 năm sau, GameCube đáng nhớ không chỉ vì nó bán kém, mà vì nó cho thấy Nintendo có thể để lại những thứ đáng nhớ mà không thắng cuộc đua doanh số.

Nguồn tham khảo: Nintendo IR, doanh số phần cứng và phần mềm; Wikipedia: GameCube; Wikipedia: GameCube controller; Wikipedia: The Wind Waker; Wikipedia: Metroid Prime; Wikipedia: Eternal Darkness; Wikipedia: Resident Evil 4; Wikipedia: Super Smash Bros. Melee; Wikipedia: Wii; Wikipedia: Satoru Iwata; VGC: GameCube trên Switch 2.